
Дата выпуска отчета: июнь 2022
Объем: 77 стр.
Справка:
McCinsey – международная консалтинговая компания, специализирующаяся на решении задач, связанных со стратегическим управлением. Сотрудничает с крупнейшими мировыми компаниями, государственными учреждениями и некоммерческими организациями. Основана в 1926 году, ежегодная выручка – более 10 млрд долларов.
Отчет McCinsey рассматривает различные характеристики метавселенных: историю появления, факторы, стимулирующие инвестиции в эту область, как потребители и предприятия используют метавселенные сегодня и могут использовать в будущем, потенциал создания ценности, а также то, как лидеры и политики могут планировать свои стратегии и краткосрочные действия, чтобы извлечь максимум прибыли и пользы от развития этого нового направления.
Отчет основан на опросе более 3400 потребителей, топ-менеджеров компаний из разных отраслей и экспертов по метавселенным. При анализе потенциала создания ценности в метавселенных и общего инвестиционного ландшафта, McCinsey изучили драйверы в крупных корпорациях, венчурном капитале и фондах прямых инвестиций. Было также изучено потенциальное влияние метавселенной на секторы, наиболее тесно связанные с ее технологиями и использованием.
Если брать в целом, то отчет представляет собой более консенсус-прогноз о развитии метавселенных (в основном со стороны офлайн бизнесов), прогнозы о потенциале выручки, нежели техническое видения развития этой отрасли.
Понятие и термин «Метавселенная» все еще находится на этапе определения (игровая платформа / виртуальная реальность для ритейла / инструмент для тренингов / рекламный канал / цифровой учебный класс и пр.), но несмотря на это, все понимают, что именно метавселенные обладают тем самым потенциалом для дисрапшена всей диджитал индустрии. Ранние пользователи и компании, которые начали внедрять/использовать возможности метавселенных на раннем этапе, уже видят реальные преимущества этого.
На самом базовом уровне, метавселенная включает в себя:
- чувство погруженности
- действие в реальном времени
Полная версия метавселенных будет включать в себя также:
- межоперабельность между разными платформами и устройствами
- взаимосовместимость тысяч людей, взаимодействующих друг с другом одновременно
- варианты использования за пределами игровой индустрии
Что мы уже имеем сегодня:
- 55 млн активных пользователей в Roblox ежедневно
- 250 млн долларов объема торгов с NFT ежедневно (на своем пике)
- 500 млн долларов продаж виртуальной недвижимости в метавселенных
- 10 млрд инвестиций Meta в развитие метавселенных ежегодно
- 11 млн проданных XR шлемов, из них 80% произведено Meta
Технологический стек метавселенной состоит из четырех основных слоев:
- Контент и опыт (включая виртуальные миры, приложения)
- Платформы (игровые движки)
- Инфраструктура и железо (включая устройства и аксессуары, операционные системы)
- Средства реализации (платежные механизмы, идентификация личности, и безопасность)

Эти компоненты обеспечивают критически важные строительные блоки, на которых основаны все опыты метавселенной. Один из главных вопросов о будущей эволюции метавселенной — в какой степени может быть улучшена совместимость этих элементов.
Инвестиции в метавселенные
Крупные технологические компании, венчурный капитал (VC), частный капитал (PE), стартапы и известные бренды стремятся извлечь выгоду из возможностей метавселенных. Корпорации, венчурные компании и частные частные лица уже инвестировали более 120 миллиардов долларов в метавселенные за первые 5 месяцев 2022 года, что более чем вдвое превышает 57 миллиардов долларов, вложенных за весь 2021 год, большая часть которых связана с запланированным Microsoft приобретением Activision Blizzard за 69 миллиардов долларов.

Очевидно, что инвестиции в новые технологии не обязательно гарантируют их последующий успех, хотя они и подчеркивают масштаб того, насколько компании оценивают возможности и верят в ценность вложений.
Крупные технологические компании являются крупнейшими инвесторами в метавселенные — и в гораздо большей степени, чем, например, для искусственного интеллекта (ИИ) на аналогичном этапе его эволюции. Отрасли, ведущие в настоящее время внедрение метавселенных, также планируют выделить значительную долю своих бюджетов на цифровые инвестиции: энергетика (18% от бюджета цифровых инвестиций), автомобилестроение и оборудование (17%), высокие технологии (17%), туризм (15%), развлечения (15%).
Опрос McCinsey более 3400 потребителей и руководителей показал значительное воодушевление по поводу потенциала метавселенных. Почти 60 процентов потребителей, использующих сегодняшнюю раннюю версию метавселенных, рады перенести на нее повседневную деятельность, при этом самым важным фактором является связь между людьми, за которой следует потенциал для исследования цифровых миров. Около 95% бизнес-лидеров ожидают, что метавселенная окажет положительное влияние на их отрасль в течение пяти-десяти лет, а 61% ожидают, что она умеренно изменит то, как работает их отрасль.

Отрасли, которые, скорее всего, будут затронуты метавселенной, включают потребительские товары и розничную торговлю, средства массовой информации и телекоммуникации, а также здравоохранение, и эти отрасли также входят в число тех, кто уже реализует инициативы метавселенной. Игровая индустрия затмевает своей популярностью остальные секторы индустрии развлечений. Имея более 3 млрд пользователей по всему миру с общим оборотом более 200 млрд долларов, игровая индустрия намного больше сектора музыки и кино.
Например, игровая платформа Roblox в феврале 2022 года говорила о примерно 55 млн пользователях ежедневно, Minecraft имеет около 140 млн активных пользователей ежемесячно, а Fortnite – 80 млн пользователей.


Виртуальная недвижимость также на подъеме – участки в Decentraland, Sandbox оцениваются в десятки и сотни тысяч долларов, а то и больше. Кроме игровой индустрии, пользователи и компании также экспериментируют с ранними метавселенными в том, что касается социализации, фитнеса, торговли, виртуального обучения и другой повседневной деятельности.
Хотя оценки потенциальной экономической ценности метавселенных сильно разнятся, оптимистический взгляд McCinsey на варианты использования потребителями и предприятиями предполагает, что к 2030 году индустрия метавселенных может достигнуть 5 триллионов долларов, что эквивалентно размеру ВВП третьей по величине экономики мира сегодня – Японии. Метавселенные обещают стать крупнейшей новой возможностью роста для многих отраслей в ближайшее десятилетие, учитывая их потенциал для создания новых бизнес-моделей, продуктов и услуг, а также канала взаимодействия как B2B так и B2C.

По оценкам McCinsey, к 2030 году рыночное влияние метавселенных на:
- электронную коммерцию может составить от 2 трлн до 2,6 трлн долларов;
- рынок академического виртуального обучения – в размере от 180 до 270 миллиардов долларов;
- рекламный рынок – от 144 до 206 миллиардов долларов;
- рынок игр – от 108 до 125 миллиардов долларов.
Государственный сектор и метавселенные
Также наблюдается более широкое использование метавселенных в государственном секторе. Например, Управление по регулированию виртуальных активов Дубая в начале 2022 года учредило штаб-квартиру Metaverse в Sandbox, что сделало его первым регулирующим органом в развивающемся цифровом пространстве. Согласно Стратегии метавселенной Дубаи, к 2030 году метавселенная добавит экономике страны 4 миллиарда долларов и обеспечит 42 000 рабочих мест.
Столица Южной Кореи – Сеул – планирует стать первым городским правительством, которое собирается присоединиться к метавселенной. Мэрия города объявила о пятилетнем «Основном плане Метавселенной Сеула», который начнется с создания виртуальной мэрии Сеула. По словам мэрии, цель состоит в том, чтобы обеспечить гражданскую свободу, участие, вовлеченность и общение.
Потребление контента
С каждым поколением экранных технологий мы становимся ближе к контенту: от телевизоров на расстоянии 3-4 метров через всю комнату, до персональных компьютеров на расстоянии меньше 1 метра, и мобильных устройств всего в 30 см от наших глаз. И с каждым сдвигом увеличивались степень персонализации и доходы от рекламы, а также время, которое мы проводим с устройствами. Возможно, однажды мы познаем метавселенную через очки, контактные линзы и встроенные технологии. Что может быть в будущем, когда мы перейдем к полному иммерсивному опыту?
Интересный факт: у VR/AR очков есть анализ радужки совместно с трекингом движения глаз. Такие личные данные позволят выявлять про людей намного больше дополнительной и важной информации: черты характера, психическое здоровье, навыки, сонливость, когнитивные процессы, употребление лекарств, возраст, культурный бэкграунд, интеллектуальная нагрузка (по сравнению с этим, информацию, которую собирают сегодняшние cookies в браузере, просто капля в море:).

Авторы отчета считают, что развитие метавселенных даст толчок и развитию Web3, основанном на блокчейне, цифровых активах и смарт-контрактах. В такой среде, пользователи смогут по-настоящему владеть, монетизировать и использовать свои данные для собственной выгоды, а создатели смогут монетизировать свой контент и таланты различными способами.
На октябрь 2021, в индустрии игр и киберспорта задействовано примерно 250 млн человек, глобальный рынок криптовалюты привлекает около 220 млн пользователей. Децентрализованными финансами и блокчейн геймингом пользуются 3.45 млн и 2.36 млн людей соответственно, NFT платформами пользуются более 500 тысяч человек, и еще 50 тысяч пользователей в Web3 виртуальных мирах.
Заключение
В конце отчета, аналитики McCinsey дают рекомендации для компаний и государственных учреждений каким образом получить максимум пользы от развития метавселенных. Компании, уже использующие или планирующие в ближайшее время использовать преимущества метавселенных, могут создать для своего бизнеса долгосрочные конкурентные преимущества. Для этого бизнес-лидеры должны разработать стратегическую позицию, определив цели метавселенной и роль, которую они хотят играть, внедряя метавселенную в свою операционную модель. Далее, им следует внедрять различные продукты и услуги, связанные с развитием метавселенной, тестировать гипотезы, собирать обратную связь от пользователей, и на конечном этапе масштабировать удавшиеся гипотезы.
Кроме того, чтобы понять современного потребителя составители отчета рекомендуют руководителям компаниям поиграть в Roblox, Fortnite и Minecraft, исследовать Sandbox или Decentraland, подключить кошелек MetaMask, присоединиться к серверам в Discord, проводить больше времени на каналах Twitch, посетить рынок NFT, надеть гарнитуру VR, провести виртуальную встречу или мероприятие на таких платформах, как например, Gather Town. Все это, по их мнению, поможет компаниям быть лучше вооруженным для принятия обоснованных решений в том что касается их роли в развитии метавселенных и понимания потребителей.
К 2030 году вполне вероятно, что более 50 процентов всех событий будут проходить в метавселенных.
Более чем 80% торговли будет зависеть от того, что люди там будут делать: от посещения виртуальных магазинов до коммуникации с брендами. Большая часть обучения может происходить в среде метавселенной, как и большая часть виртуального или гибридного сотрудничества. Все активы и процессы производителей, телекоммуникационных компаний и многих других предприятий могут быть представлены в цифровом зеркале, и то же самое будет относиться к моделированию физических продуктов и пространств для облегчения их проектирования. Аналитики McCinsey ожидают, что к 2030 году средний интернет-пользователь будет проводить в метавселенной до шести часов в день.
Отрасль метавселенных с их потенциальной стоимостью до 5 триллионов долларов к 2030 году слишком велика, чтобы ее игнорировать. Метавселенные окажут серьезное влияние на нашу личную жизнь и на бизнес, поэтому компаниям, политикам и рядовым потребителям составители отчета рекомендуют изучать и понять как можно больше об этой сфере, технологиях и последствиях.