
*В статье возможно упоминание Инстаграм и Фейсбук. Деятельность компании Meta Platforms Inc., которой принадлежит Инстаграм / Фейсбук, запрещена на территории РФ в части реализации данных социальных сетей на основании осуществления ею экстремистской деятельности.
Сегодня о метавселенных не говорит только ленивый. Но что это на самом деле такое, что уже доступно сейчас и какими будут метавселенная (будет она одна или будет несколько метавселенных) через 10 лет, зачастую сказать сложно.
Чтобы немного разобраться с этим вопросом, предлагаю ознакомиться с обзором международного бестселлера и выбором Amazon в документальной литературе – книги «The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything» («Метавселенная: и как она все радикально изменит»).
Если смотреть в исторической ретроспективе, то современное видение Метавселенной было описано как киберпространство еще 40 лет назад Уильямом Гибсоном в Burning Chrome (рассказ вошел в состав культовой трилогии «Муравейник» и стал прообразом для «Лавины» и «Матрицы»). Сам термин «метавселенная» появился 30 лет назад, когда Нил Стивенсон в киберпанк-романе Snow Crash («Лавина») показал ее как общую фэнтезийную вселенную с магией и приключениями, где люди 21 века могли прожить удивительную жизнь, которая не была доступна в мире крупных корпораций.
А что сейчас говорят о метавселенных?
Если в 2020 году «метавселенная» появлялась только 5 раз в заявках Комиссии по ценным бумагам и биржам (КЦББ) США и всего 7 раз в статьях Bloomberg (компания-разработчик программного обеспечения, предоставляющая финансовые данные и информацию инвесторам), то в 2021 году КЦББ США упоминает этот термин более 260 раз, а Bloomberg написала более тысячи статей с упоминанием Метавселенной.
Как говорится в исследовании компании Gartner, к 2026 году 25% людей будет проводить в Метавселенной не меньше часа в день. Предполагается, что она объединит существующие цифровые платформы, а для внутреннего взаимодействия будут использоваться VR/AR-технологи. В итоге она должна стать полноценным виртуальным миром, где мы будет общаться, посещать офисы, магазины, строить дома и покупать землю.
Nike сообщили о планах продавать виртуальную одежду в Метавселенных и даже представил свои первые виртуальные кроссовки. Метавселенная вошла в «массы» после заявления Марка Цукерберга в июле 2021 года. Тогда он сообщил о планах создать собственную метавселенную. В октябре того же года он переименовал Facebook в Meta и заявил о старте работы над созданием metaverse, где будут использоваться аватары, которые смогут взаимодействовать с виртуальными объектами-голограммами. По словам Цукерберга, всё будет выглядеть так, будто вы не просто сёрфите по интернету, а находитесь прямо в нём. Для этого Facebook собирает команду по разработке Метавселенной, которая станет частью Facebook Reality Labs, занимающейся проектами виртуальной и дополненной реальностей.

Тим Суини, гендир Epic Games, начал серьезно думать о Метавселенной в 2017 году после успеха Fortnite (более 350 млн игроков и живые концерты с миллионами зрителей и трансляциями на Twitch и YouTube). Он считает, что для создания Метавселенной потребуется модель программирования с открытым миром, которой пока не существует: «Сейчас Fortnite может вместить в игровую битву 100 игроков, но не может вместить миллион или десятки миллионов в одну и ту же симуляцию. Для Метавселенной потребуется новая модель программирования — открытая и живая развивающаяся платформа, где вы переходите из одного мира в другой, а весь код взаимодействует». «Я надеюсь, что через десять лет мы сможем сделать так, чтобы люди играли в Minecraft, Roblox и Fortnite и находились при этом в одном мире с одинаковыми социальными связями. Это Метавселенная будет местом встречи для людей и создателей. В какой-то момент каждая компания будет там».
Основатель Roblox (платформа, на которой разработчики создают свои игры для детей, более 200 млн игроков) Дэвид Базуки говорит, что также видит будущее платформы как Метавселенную. Он считает, что «люди будут встречаться в виртуальных мирах не только для того, чтобы поиграть в игру, но и чтобы посмотреть трейлер нового фильма или посмеяться над видео, созданными пользователями». По мнению NYT: «Roblox может быть ближайшим и наиболее обширным видением Метавселенной».
В мае 2021 года крупнейшая китайская компания, гигант интернет-игр Tencent, публично описала свое видение Метавселенной, назвав ее «гиперцифровой реальностью». На следующий день Министерство науки и информационных и коммуникационных технологий Южной Кореи объявило о создании южнокорейского Альянса Metaverse, объединяющего более 450 компаний, включая SK Telecom, Woori Bank и Hyundai Motor. В начале августа южнокорейский игровой гигант Krafton, создатель PlayerUnknown’s Battlegrounds (также известного как PUBG) завершил IPO, второе по величине в истории страны и публично пообещал запустить «Метавселенную PUBG». В последующие месяцы китайские интернет-гиганты Alibaba и ByteDance, материнская компания глобальной социальной сети TikTok, начали регистрировать различные торговые марки Metaverse и приобретать различные стартапы, связанные с VR и 3D.
Microsoft также объявила о создании собственной metaverse и уже использует дополненную реальность, чтобы помогать в производстве, ремонте и управлении цепочками поставок. Каждая корпорация верит в единую централизованную Метавлесенную и строит большие планы по расширению. При этом криптосообщетво и участники Web3 не верят в то, что Метавселенная будет принадлежать кому-то одному.

О книге и авторе
Итак, чем же примечательна книга «The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything» и что можно сказать о ее авторе?
Мэтью Болл — генеральный директор Epyllion, диверсифицированной холдинговой компании, которая занимается ангельскими инвестициями, консультирует и производит фильмы и игры.
В 2000-х Болл был штатным борцом с лесными пожарами в Канаде. Но в последние годы он был руководителем отдела глобальной стратегии Amazon Studios и топ менеджером в Otter Media и Accenture (консультирование в сферах стратегического планирования). В начале 2019 года он начал писать эссе о Метавселенной, и с тех пор стал ведущим теоретиком «следующей версии Интернета».
«Эссе Мэтью Болла определяли, анализировали и вдохновляли Метавселенную на протяжении многих лет. Его книга — доступное и важное руководство по стратегическим, техническим и философским основам этой новой среды»
— Тим Суини, генеральный директор компании Epic Games, создавшей Fortnite.

Книга Мэтью Болла «Метавселенная и как она радикально все изменит» вышла 19 июля 2022 года под издательством Liveright и стала прорывом. Она ясно и информативно представляет картину того, какой будет Метавселенная, как и почему она возникнет.
Структура книги
«Метавселенная и как она изменит все» написана на 352 страницах, разделена на 3 части, в которых структурировано рассказывает о Метавселенной, ее предпосылках, стадиях развития, крупнейших игроках, необходимом для ее работы технологическом обеспечении, ключевых технологиях и потенциале на десятки $ трлн, который пока никто не может полноценно вообразить.
Часть I
В первой части «Метавселенная и как она изменит все» Мэтью Болл утверждает, что Метавселенная — это следующая фаза Интернета. Или, если быть более точным «Крупномасштабная и интероперабельная сеть трехмерных виртуальных миров, визуализируемых в режиме реального времени, которые могут быть испытаны синхронно и постоянно практически неограниченным числом пользователей с индивидуальным ощущением присутствия и с непрерывностью данных, таких как личность, история, права, объекты, коммуникации и платежи».
Что возможно стоит пояснить, так это термин интероперабельности, которую можно просто заменить на «функциональную совместимость», т.е. совместимость форматов информации на разных движках (Unity, Unreal, PlayFab и пр.). Так или иначе, это определяет Метавселенную как единую систему множества открытых интерфейсов и продуктов, которые реализуются, функционируют и используются без каких-либо ограничений.
Что нужно понять о Метавселенной:
- это не просто еще одна платформа, подобная YouTube или Facebook, на которой бесчисленное количество людей могут «создавать», «расшаривать» и «монетизировать» контент, и где самый популярный контент представляет собой лишь малую часть контента. Это не просто пространство виртуальной реальности с играми, экономикой, привычными «местами» для развлечений, работы и пр. Это новая иммерсионная вселенная, требующая от юзеров определенного уровня обеспеченности технологиями.
- это не игра, не часть оборудования или онлайн-опыт. Это все равно, что сказать, что World of Warcraft , iPhone или Google – это Интернет. Это цифровые миры, устройства, сервисы, веб-сайты и т. д. Интернет – это широкий набор протоколов, технологий, каналов и языков, а также устройств доступа, контента и средств связи на их основе. С Метавселенной будет также, в ней все данные, вещи и экономические единицы возможно будет перемещать между мирами с помощью System of systems и фреймворков.
20 лет назад мы думали, что это легко решаемо, а сейчас, когда у нас больше информации, мы понимаем, что для этого понадобится 5-10-15 и больше лет. Кроме того, как и в случае с Интернетом, вполне вероятно, что всего с десяток платформ будут занимать значительную долю пользовательского времени, опыта, контента и т.д., при этом не ясно, существуют ли эти компании сейчас.
Часть Ii
Во второй части «Метавселенной» исследуется, какие технологические достижения должны быть обеспечены для реализации Метавселенной в том виде, в каком ее представляет Болл, начиная от задержек и заканчивая проблемами функциональной совместимости. Это самая интересная и осязаемая часть книги.
На базовом уровне сейчас просто еще не существует технологии, чтобы сотни, не говоря уже о миллионах людей, участвовали в совместном синхронном опыте. Как пример, концерт Marshmello в Fortnite в 2019 году. Поразительные 11 миллионов человек наблюдали за этим событием в режиме реального времени. Однако вместе они этого не сделали. По правде говоря, было более 100 000 экземпляров концерта Marshmello, все они были немного рассинхронизированы и ограничивались 100 игроками в каждом экземпляре.

Сегодня Epic может сделать больше (но не несколько сотен, не говоря уже о миллионах). Существует особенно юзабельный пример «Microsoft Flight Simulator» (MSFS) – где пользователь играет роль пилота гражданских самолетов. Это виртуальный мир на 500 млн кв.км., с 2 трлн уникальных деревьев и 1.5 млрд уникальных зданий, не говоря об изменениях в погоде. Клиент весит 150гб, но весь мир весит 2.5 петабайта, и он загружается в зависимости от того куда летит пользователь – это еще один пример метавселенной.
Технологические гиганты активно участвуют в продвижении VR/AR. Facebook уже довел свои Oculus до 4К на каждый глаз, а Apple приобрела немало AR стартапов с 2019. AR Hololens весят больше 500 гр и работают до 5 часов. Такой девайс требователен, здесь комплексная задача над процессорами, аккумулятораами, 3D-интерфейсами и пр. Поэтому дальше смартфонов мы пока не уйдем.
Для работы Метавселенной требуется что-то более похожее на видеоконференции и видеоигры. Это возможно благодаря постоянным соединениям, которые обновляют друг друга в режиме реального времени и с точностью, которая обычно не нужна другим программам. При этом мы зависим от физических ограничений скорости света и задержке в передачи информации как таковой. Например, в Whatsapp задержка (latency/ лаг) составляет сейчас 200 милисекунд (мс), на YouTube – 150-300 мс, Zoom – до 1 сек, в Fortnite – 20-50 мс. Если лаг более 100-150 мс, то action игры уже не играбельны, и на каждые 10мс лага будет теряться -6% аудитории игроков. Большинство сервисов и платформ в привычном нам интернете не нуждаются в минимальных задержках (как игры в 50-100мс), но это просто необходимо метавселенным, а кроме того, не будем забывать о физических ограничениях скорости света, 1/4 земного шара = 10 тыс км = 40мс latency.
Ряд компаний усердно работает над решением этой проблемы. Но это огромная по сложности задача, на которую могут уйти годы.
Сейчас ведутся разговоры и об открытых стандартах и их особой важности в Метавселенной. Хотя Болл утверждает, что «экономическая гравитация» может подтолкнуть конкурирующие Метавселенные компании к стандартизации, в настоящее время технологические гиганты находятся в процессе закрытия своих экосистем, чтобы защитить базы пользователей и разработчиков, предсказывая фрагментированный «корпоративный интернет». Так что процесс будет чрезвычайно сложным и займет десятилетия. И чем более ценной и функциональной будет Метавселенная, тем сложнее будет достичь общеотраслевого соглашения по таким темам, как безопасность и сохранение данных, эволюция совместимого кода и транзакции.
Интересен, однако, пример интеграции метавселенной в реальность. В штате Вайоминг в мае 2022 законодательно приняли City DAO (децентрализованная автономная организация на технологии блокчейн). Проект выкупил 40 акров земли у штата и реализует идею совместного владения и управления с помощью NFT и блокчейна.
На данный момент ключевую роль в Метавселенной отводят крипте и NFT. Этими невзаимозаменяемыми токенами в блокчейн-сетях вы регистрируете собственность на любой цифровой актив, переходящий из одной Метавселенной в другую, например, из Fortnite в Call of Duty. NFT защитит право на цифровое имущество и виртуальную собственность, а значит, поможет стандартизировать покупки. Это может лечь в основу экономики Метавселенной.
Часть III
В заключительном разделе книги исследуется потенциал Метавселенной: как она может выглядеть, как она может применяться и, как следует из названия, как она радикально изменит все вокруг. Она повлечет перемены в крупнейших индустриях, таких как образование, развлечения, промышленность, мода и реклама. Кроме того, необратимо изменит то, о чем многие начинают задумываться как об отдельных отраслях: знакомства, ставки, видеоконтент и секс.
Сейчас ясно, что для работы Метавселенной потребуются бесчисленные новые технологии, протоколы, компании, инновации и открытия. И она не возникнет напрямую и в один конкретный момент. Вместо этого она будет постепенно появляться по мере интеграции и объединения различных продуктов, услуг и возможностей. Можно сказать, что именно снятие барьеров корпораций (например, Apple и Google больше 10 лет блокируют отличные от их способов оплаты) и технологический прогресс в совокупности с запросами нового поколения, играющего в Roblox, могут стать движущим элементом в этом революционном движении.
Обзор того, как Метавселенная может изменить все: от образования до секс-бизнеса, пробуждает воображение, но в книге выглядит немного тривиальным и следующим лишь теории, без опоры на опыт индустрий. Здесь полезным является обсуждение Боллом потенциальных победителей и проигравших в Метавселенной. Хотя все это догадки, эти догадки хорошо изучены, Болл признает пределы своих собственных знаний, ведь сейчас выручка Google, Apple, Meta (Facebook), Amazon и Microsoft (компании с самым большим влиянием на будущих пользователей Метавселенной) составляет всего 10% от всей выручки в «цифре» и «со временем станет ясно, что многие из лидеров Метавселенной даже не упоминались в этой книге — возможно, потому, что они были слишком малы, чтобы быть заметными, или неизвестны их автору».
И говоря о возможностях будущих лидеров Метавселенной, мы понимаем, что раз за последние 20 лет капитал крупнейших компаний вырос с $0,4трлн (General Electric) до $2,9трлн (Apple) — на 625%, то капитал гигантов индустрии в будущем затмит нынешних Apple, Microsoft, Tesla и прочих корпораций.

Заключение
Концепцию Метавселенных описывали многие, но именно вариант венчурного инвестора Мэтью Болла является самым популярным.
Итак, Болл выделяет 7 характеристик Метавселенной:
- Метавселенная не может прекратиться: ее нельзя поставить на паузу, стереть или завершить, в ней вы не сможете «перезагружаться»;
- действие внутри вселенной не зависит от внешних факторов, а все события происходят в режиме реального времени. Даже несмотря на то, что заранее запланированные и автономные события будут происходить, как и в «реальной жизни», Метавселенная будет существовать последовательно для всех и в режиме реального времени;
- нет ограничений по числу тех, кто населяет Метавселенную, при этом у каждого будет индивидуальное чувство «присутствия»;
- в Метавселенной существует своя экономика, т.е. люди и предприятия смогут создавать, владеть, инвестировать, продавать и получать вознаграждение за невероятно широкий спектр «работ», которые производят «ценность», признанную другими — это одна из ключевых характеристик;
- Метавселенная охватывает частные и общедоступные сети, а также открытые и закрытые платформы. При этом включает в себя элементы реального мира, т.е. пользователь использует, например, свой реальный ноутбук и работает на нем, находясь в виртуальном пространстве;
- наличие и обеспечение в Метавселенной совместимости данных и цифровых активов с разных платформ благодаря NFT. Например, пользователь купит вещь в CounterStrike или машину в Need for Speed и продаст ее другу в Facebook;
- Метавселенная должна быть наполнена контентом и опытом, созданным и управляемым невероятно широким кругом участников: отдельными людьми, сообществами, организациями и пр.
Но что такое Метавселенная? Сейчас нет четкого значения. Как это было и с определением Интернета в 90-е (network of networks или “сеть сетей”). Согласно словам Мэтью Болла, автора книги, новатора-теоретика и венчурного капиталиста, Метавселенная — это устойчивая и взаимосвязанная сеть трехмерных виртуальных миров, которая в конечном итоге будет служить воротами для большинства онлайн-опытов, а также будет лежать в основе большей части физического мира.
Говоря точнее, мы действительно не знаем точно, что потребуется Метавселенной, не говоря уже о том, какие существующие стандарты будут перенесены, как, с какими эффектами, когда или через какие приложения и группы. В результате важно учитывать, как возникает Метавселенная, а не только вокруг какого технологического стандарта.
«Заставляющий задуматься взгляд на развивающееся пересечение технологий, общества, человеческой природы и творчества. Поучительный путеводитель Мэтью Болла обязателен к прочтению каждым создателем и компанией, которые отправляются в путешествие к новым рубежам — Метавселенной. Новый мир, сформированный людьми и управляемый невероятным социальным опытом, только начался»
― Кеничиро Йошида, генеральный директор Sony